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Anregen ist die Kunst des Lehrens

„Programmieren lernt man durch Programmieren.“  behaupten die, die es können.
„Weinkenner werden dauert lange. Aber es ist eine schöne Zeit.behaupten Weinliebhaber.


über mich

Elementare Programmierung:

  • Zahlensysteme
    • Binäre Logik und Arithmetik
    • Dualdarstellung von Zahlen
    • Bitmuster (andere Daten)
  • Algorithmen
    • Formulierung
      • grafisch (Struktogramm), Pseudocode
      • Programmiersprachen
        • Syntax, Semantik, Pragmatik
        • Syntaxbeschreibung, Syntaxdiagramme
        • Compiler, Interpreter
    • Standardalgorithmen
      • Sortieren, Mischen, Suchen ...
  • Daten
    • Datentypen
      • einfache
      • komplexe (Referenzen)
    • Datentypumwandlung
  • Variablen, benannte Konstanten, Konstanten (Literale)
    • Definition, Deklaration, Anwendung
    • Gültigkeitsbereich
    • Operationen
      • Ausdrücke, Teilausdrücke
      • Operatoren, Rangfolge der Operatoren
      • Auswertung
  • Ablaufstrukturen
    • Sequenz, Auswahl, Wiederholung, Aufruf & Rücksprung, Rekursion
    • Ausnahmen
    • Nebenläufigkeit (Threads)
  • Datenstrukturen
    • Felder (Arrays, indizierte Variablen)
      • als Parameter und Rückgabewert
  • Strukturierung
    • Blöcke
    • Funktionen
      • Aufbau
      • Aufruf
      • formale Parameter, aktuelle Parameter
         (call by value)
      • Funktionstyp, Rückgabewert

Objektorientierte Programmierung

  • Klassen, Objekte
    • Strukturierte Daten als Vorläufer der Objekte
    • Definition, Modellierung (Design), Zusammen-
      gehörigkeit von Daten und Operationen
    • Formaler Aufbau
      • Konstruktoren
        • Aufbau (wie Funktion)
        • Überladen
      • Methoden
        • Aufbau (wie Funktionen)
        • Überladen
        • Überschreiben
      • Eigenschaften, lokale Variablen
    • Instanz (Exemplar)
      • Unterschied Klasse - Objekt
      • Erzeugung von Objekten
      • Löschen von Objekten
    • Kapselung und Sichtbarkeit
      • Modifizierer
    • Abstrakte Klassen
    • Interfaces
    • Vererbung
    • Datentypumwandlung (Objekt-casting)
  • Referenzen
    • Referenztypen
    • Variablen, Konstanten
    • Zugriff auf Objekte und deren Attribute
    • Referenz in Parameterliste und Methodenrückgabe
    • Operationen auf Referenzen
  • Objekte in Feldern(Arrays)
  • Komplexe Datenstrukturen
    • verkettete Listen
    • Bäume
    • Hashtables
  • Polymorphismus und spätes Binden
  • Applikation, Applet
    • Oberflächenprogrammierung mit Layoutmanagern
    • Ordnung durch Container
    • Fehlerbehandlung (Exceptions)
    • Ereignissteuerung
  • Pakete
  • Klassenbibliotheken, ausgewählte Klassen

 

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